lunes, 31 de agosto de 2009

Sistema hexadecimal

El sistema hexadecimal a veces llamado hex es el sistema de numeración posicional de base 16, empleando por tanto, 16 símbolos. Su uso actual está muy vinculado a la infórmatica y ciencias de la comunicación, pues las computadoras suelen utilizar el byte u octeto como unidad básica de memoria y dos dígitos hexadecimales corresponden exactamente a un byte.
 El conjunto de símbolos a utilizar serán por lo tanto del 0 al 9 y luego:
A = 10
B = 11
C = 12
D = 13
E = 14
F = 15

De decimal a hexadecimal

a)  45(10) / 16, cociente 2, residuo 13 = 2D

b) Convertir a binario
  8  4  2 1        8 4 2 1      
0010   1101
    2       13 = 2D

(Convertir a binario, dividir en grupos de 4, sumar el total de cada grupo y sumar el resultado final (2 + 13 (D) ) = 2D)

De hexadecimal a octal

Se sustituyen los valores en la tablita ( 16 a la cero, 16 a la uno ... )

Ejercicios:


viernes, 28 de agosto de 2009

Sistema octal

Es un sistema numérico en base 8 y utiliza los dígitos del 0 al 7. Los números octales pueden construirse a partir de números binarios, agrupando cada 3 dígitos consecutivos (de derecha a izda. ) y obteniendo su valor decimal.
En informática en muchas ocasiones se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal ya que tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros símbolos diferentes de los dígitos.

Ejemplo:
       2 1   4 2 1      4 2 1
74(10)  =  01 / 001 / 010(2)  =  112 (8)

Otro método es por medio de divisiones, donde el residuo que nos 
queda es el primer número (de dcha. a izda. ) y el cociente es el número que dividimos nuevamente, hasta que resulte menor a 8, en cuyo caso queda como último número.

De octal a decimal
Se emplea el mismo método que para binario, elevando el 8 a las diferentes potencias y sustituyendo el número octal por los valores de las potencias para que nos de el decimal.

Ejercicios

lunes, 24 de agosto de 2009

Sistema no numérico o Alfanumérico

Para la representación de los datos no numéricos o alfanuméricos se emplean códigos como el ASCII, el EBCDIC o el UniCode.

Código ASCII

Se utiliza para representar caracteres formados por 8 bits, de manera que cada caracter se expresa por un número comprendido entre 0 y 255. Se trata de un código estándar que es independiente del lenguaje que utilicemos y del ordenador utilizado. 

Dentro del código ASCII podemos distinguir dos grupos: los 128 primeros caracteres se denominan Código ASCII Estándar y representan los caracteres que aparecen en una máquina de escribir convencional.

Los 128 restantes se denominan Código ASCII Ampliado, que son asociados a un número de caracteres que no aparecen en la máquina de escribir y que son muy utilizados, tales como caracteres gráficos u operadores matemáticos.

Código EBCDIC

Es la abreviatura de Extended Binary Code Decimal Interchange Code ( Código ampliado de caracteres decimales codificados en binario para el intercambio de información). Es un sistema de codificación de caracteres alfa - numéricos en el cual cada caracter queda representado por un grupo de 8 bits. 

Código Unicode

Es de 16 bits, por lo que puede representar 65 536 caracteres. Es una extensión del ASCII para poder expresar distintos juegos de caracteres (latín, griego, árabe, etc.)

Práctica. Cambiar mi nombre a código binario. (buscar la tabla de código ASCII)


J = 74    =  01001010
o = 111   = 01101111
s = 115   = 01110011
e = 101  = 01100101
l = 108  = 01101100
y = 121  = 01111001
n = 110  =  01101110

Ejercicio. Convierte de binario a letras  

01000100     01100101
01000010     01101001    01101110   01100001   01110010   01101001   01101111
01100001      
01000001     01010011    01000011   01001001   01001001

01000100 = 68 = D
01100101  = 101 = e
01000010 = 66 = B
01101001 = 105 = i
01101110 = 110 = n
01100001 = 97 = a
01110010 = 114 = r
01101001 = 105 = i
01101111 = 111 = o
01100001 = 97 = a
01000001 = 65 = A
01010011 = 83 = S
01000011 =   67 = C
01001001 =  I
01001001 = 73 = I

De Binario  a ASCII  :D

viernes, 21 de agosto de 2009

Representación de la información

Sistemas de numeración

Los sistemas de numeración son las distintas formas de representar la información numérica.

 Se nombran haciendo referencia a la base, que representa el número de dígitos diferentes para expresar todos los números.
El sistema habitual de numeración para las personas es el decimal cuya base es 10, mientras que el método utilizado habitualmente por los sistemas electrónicos digitales es el binario, que utiliza únicamente 2 cifras para representar la información, el 0 y el 1.

Otros sistemas como el octal (base 8) y el hexadecimal (base 16) son utilizados en las computadoras. 

Sistema binario

Los circuitos digitales internos que componen a las computadoras utilizan el sistema de numeración binaria para la interpretación de la información.
La unidad básica de medida de la información representada mediante este sistema es el byte.

Ejercicio.
De decimal a binario/ de binario a decimal

125 = 01111101

jueves, 20 de agosto de 2009

Unidad Central de Procesamiento o CPU

El usuario proporciona a la computadora  patrones de bits y ésta sigue las instrucciones para transformarlas en otro patrón y devolverla al usuario.
Estas transformaciones son realizadas por el CPU, el cual es la parte de la computadora que interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, realiza manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del S.O. 
Cada CPU se divide en 2 secciones fundamentales: la unidad de control que lee e interpreta los datos y la unidad aritmético - lógica que realiza los cálculos y operaciones lógicas.

Tipos de Memoria

RAM - Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio

ROM - Read Only Memory, Memoria de Sólo Lectura

DRAM - RAM dinámica, requiere un mayor suministro de energía para no perder los archivos y al momento de guardar dichos documentos, el suministro debe ser aún mayor. Es más barata que la SRAM

miércoles, 19 de agosto de 2009

Estructura y componentes de la computadora

Estructura

La arquitectura de las computadoras se define como el funcionamiento, estructura y diseño de las computadoras.Los modelos de operación de los equipos de cómputo o arquitectura de cómputo, es la manera en cómo está estructura operacionalmente una computadora, es decir, la construcción y distribución de los elementos físicos de la computadora.
Esto nos ayuda a explicar los componentes que la estructuran y a su vez, nos permite determinar cuáles son las posibilidades que tiene ese sistema informático.
A grandes rasgos, un equipo de cómputo está estructurado con:

1. Motherboard
2. CPU
3. Memoria
4. Dispositivos de entrada y de salida (periféricos)
5. Bus del sistema

En la arquitectura de Von Neumann podemos encontrar las siguientes partes: la unidad aritmético - lógica o ALU, la unidad de control, la memoria, los dispositivos de entrada y salida y el bus de datos.
Las computadoras que tienen esta arquitectura realizan los siguientes pasos:

1. Obtienen las instrucciones de la memoria y la guardan en el registro de instrucciones
2 Decodifican laas instrucciones mediante la unidad de control. Ésta se encarga de coordinar el resto de los componentes para realizar una función determinada.
3. Se ejecuta la instrucción. En este paso se puede permitir realizar operaciones repetitivas o dejar que la computadora tome sus decisiones, para así alcanzar un grado de complejidad mediante la aritmética y la lógica
4. Vuelve al paso 1

Arq. de Von Neumann:

Componentes de las computadoras:

- Hardware:
la parte física del ordenador (placa, micro, tarjetas, monitor...).

- Software

- Motherboard (tarjeta madre)
Es un circuito integrado con varios microchips y diferentes tipos de ranuras y conectores. En ella se conectan todos los componentes del computador incluyendo el procesador

- Microprocesador
se encarga de realizar todos los cálculos y controla su funcionamiento. La velocidad de este "cerebro" determina la del ordenador. Los procesadores más conocidos son el Pentium y el Pentium II de Intel

- Tarjeta de video y sonido
Dispositivo que da al ordenador la capacidad mostrar imágenes en pantalla. Dispositivo que da al ordenador la capacidad de sintetizar y emitir sonidos, así como de capturarlos.

- Fuente de poder
se encarga de distribuir la energía eléctrica necesaria para el funcionamiento de todos los componentes del computador

- Disco duro (ROM)
Read Only Memory, o Memoria de sólo lectura. Un tipo de memoria "estática", es decir, que no se borra al apagar el ordenador y en principio en la que no puede escribirse, salvo que se empleen métodos especiales. Usada sobre todo para guardar la BIOS del ordenador.

- RAM
Random Access Memory, o Memoria de Acceso aleatorio. La memoria principal en la que se almacenan los datos durante el funcionamiento de un ordenador, la cual se borra al apagarlo. De diversos tipos (Fast Page, EDO, SRAM...) y conectores (SIMM, DIMM...).

- Bus
canal por el que circula información electrónica en forma de bits. El ancho de bus es el número de bits transmitidos simultáneamente por el bus.

- Puertos
Punto de conexión de un ordenador que permite enlazarlo a otros dispositivos tales como el módem.

- Periféricos
Todo aparato accesorio conectado directamente a la unidad central del ordenador:  el teclado, el ratón, el modem, la impresora, etc.

- Dispositivos de entrada y de salida
Son aquellos que permiten la comunicación entre la computadora y el usuario.
E - Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso.
S - Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor.

lunes, 17 de agosto de 2009

Evolución de los sistemas operativos

S.O. = Conjunto de programas diseñados especialmente para cumplir los siguientes objetivos:

1. Servir como interfaz entre el equipo físico (hardware) de una computadora y el usuario, con el fin de presentar una cara más sencilla y amistosa.

2. Utilizar los recursos (tanto del software como del hardware) con que cuenta una computadora y hacerla más utilizable.

1ª Generación

- Procesamiento por lotes
     - >sólo se podía ejecutar un programa a la vez (el primero en llegar, el primero en ser         atendido...)
- Memoria
     - > Carga del programa: tomaba todos los recursos necesarios para ejecutar el programa
     - > S.O. : lo presentaba al usuario
- "Archivos del sistema"
     - > todo lo relacionado a la máquina

1er S.O. lo crea General Motors y se instala en la IBM 701

2ª Generación

- Sistema compartido
     - > multiprogramación (multiprocesadores) Se vuelve más rápido 
- Archivos
     - > se guardaban en unidades de cinta

3ª Generación

- Información
     - > guarda grandes volúmenes de ella
- IBM/360
- Evolución:
    - > Sistemas de modo múltiples (más de una aplicación a la vez)
    - > Tiempo compartido ("la computadora es más independiente" era sólo la cara que le daban           al usuario)
    - > Procesamiento en tiempo real y multiproceso

4ª Generación

- Uso de redes
- Procesamiento en línea (podemos trabajar de forma remota hacia otra máquina)
- Máquinas virtuales (comprobar el nivel en que está mi red/redes de empresas muy grandes/pruebas de redes)

Ejemplos de los S.O.

· CP/M 
-> Gary Kildall

· MS DOS
-> Bill Gates
-> uso excesivo de la publicidad
-> 3.0, 3.3, 5.0 (la más utilizada es la 5)

· PC - DOS 
-> IBM

· DR - DOS
-> Empresa Digital Research
-> buena calidad
-> es adquirido por Novell
-> se genera Novell DOS

· WINDOWS
-> 3.11
-> 95
-> 98
-> NT
-> 2000
-> XP
-> Vista

· MacOs

· OS/2
-> IBM
-> surge a la par de Windows 95
-> más estable que Windows, más es rechazado

· Linux
-> es más libre
-> yo como programador generé todo, lo modifiqué de acuerdo a mi necesidad y lo subo a internet para que otros lo usen
-> es ocupado en servidores
-> es seguro




jueves, 13 de agosto de 2009

Línea del tiempo

miércoles, 12 de agosto de 2009

Historia de la computación

1 - Precursores y sus aportaciones
2 - Generaciones
3 - Computadoras personales
4 - Tendencias tecnológicas